едущий дизайнер WoW Джеффри Каплан выступил на конференции разработчиков компьютерных игр, прошедшей в Сан-Франциско в конце марта. Значительная часть семинара была посвящена методам, которые используют разработчики для направления движения игроков в виртуальных мирах. В Биошоке для этого служит желтая стрелка, TF2 выводит на экран список целей миссии. Нынешний WoW использует систему достижений для того, чтобы заставить игроков делать какие-то новые вещи. Проектирование процесса прокачки – еще один способ направления геймплея. Каплан продемонстрировал скриншот из HL2, где игроку по сценарию требовалось пройти через ворота. У ворот поставили двух охранников, что служило для игрока ясным сигналом – идти требуется именно сюда. Но для Варкрафт больше подходит другой мощный способ управления игроками – квесты. «Если вы покажете любому человеку Кольцо Всевластья и Роковую Гору, всякий сообразит, куда нужно идти». С июня 2007 по март 2009 года, на американских серверах было выполнено больше 80 миллиардов квестов, в среднем по 16 миллионов в день. Когда Варкрафт еще не вышел, разработчики посчитали квесты в Everquest, и у них получилось около 1200 (аддон Shadows of Luclin). Отталкиваясь от этой цифры, Джефф Каплан и Пат Нэгл запланировали создать 600 квестов для своей игры. Справка: Пат Нэгл – дизайнер квестов World of Warcraft. В его честь назван NPC Нат Пэгл, дающий квест на артизан фишинг. - NC В ранней альфе Варкрафт придавалось большое значение первому опыту начинающих игроков. Джефф и Пат нашли, что когда квест лог оказывался пустым, игра тоже становилась пустой, и поэтому в релизе WoW оказалось около 2600 квестов, и с первых шагов игроки оказывались ведомыми разнообразоными квест линиями. В аддоне Burning Crusade около 5300 квестов, а в Lich King – около 7650. Квестовый интерфейс должен быть действительно простым – как большой восклицательный знак над чьей-нибудь головой. Хардкорные игроки в MMO были недовольны, поскольку предпочитали, чтобы квест было не так легко обнаружить и выполнить, однако к ним не прислушались. Квест лог также был новинкой – раньше приходилось записывать все ручкой в блокнот (а в тяжелых случаях пользоваться секундомером). Удобство пользования квест логом было поставлено во главу угла – сначала цели, а все истории и лоре потом, для тех, кому это интересно. В результате всего этого, выполнение квестов стало действительно эффективным путем прокачки – даже если вы не заморачиваетесь насчет апгрейда вещей, квесты всегда дадут вам нужные. Опыт и золото, получаемые от квестов, также оказались чрезвычайно значимой наградой для игроков. При разработке WoW было допущено немало ошибок. Джеффри Каплан указал на некоторые из них, чтобы предостеречь других от повторения. Первой ошибкой стал «эффект рождественской елки» - когда вы приходите в новую локацию, на минимапе загорается десяток огней с новыми квестами. Игрокам это нравится, но как разработчик вы теряете контроль над тем, куда уходит игрок – он просто начинает бегать вокруг и убивать все, что движется в надежде на дроп квестового предмета, не вникая в суть квестовых линий. Вторая ошибка – то, что стало обозначаться аббревиатурой TLDR – в переводе «слишком длинно, не стал читать». Дизайнер квеста иногда настолько уверен, что сделал великолепную работу, что не понимает, насколько скучно может быть описание задание для того, кому в общем это все по-барабану. В результате было установлено ограничение на 511 знаков (не слов!) в тексте квеста. Кое-где Близзард переборщила с загадочностью и непонятками. Игрокам нравятся четкие цели. Даже если квестовая линия предполагает что-то непонятное, никогда не следует формулировать задание как «что-то неладно в эльфийском лесу, сходи и найди, что именно». Всегда нужно просить сделать что-то конкретное – больше действия, меньше догадок. Еще одна ошибка – неверно рассчитанная длина квестовых цепочек. Квест, начинающийся на 30 уровне, продолжающийся еще 15 и заканчивающийся убийством элитного моба – что это за чушь? Это примерно то же самое, что поставить перед игроком кирпичную стену, чтобы он в нее немного подолбился головой. Иногда длинный квест может оказаться в тему, но предыдущий опыт уже может подорвать у игроков желание его делать. Также Джефф Каплан признался, что это именно он был засранцем (из песни слова не выкинешь – NC), придумавшим худший квест в World of Warcraft: Зеленые холмы Тернистой долины. Отличная идея сделать из страничек целую отдельную экономику обернулась ужаснейшим квестом. И это даже не считая того, что один-единственный квест требовал 19 клеток в инвентори. Душераздирающее зрелище. Вообще когда игрок начинает вспоминать о том, что игра была кем-то на самом деле сделана – это уже фэйл разработчиков. Почему я должен выбивать из гноллов их лапы на квест? Разве не у каждого из них должно быть по две или четыре штуки? От таких вопросов игрок теряет веру в Близзард как в дизайнера. И в конце приводится следующее умозаключение: каждое решение дизайнеров, даже самое небольшое, оказывает эффект на игроков. Недостаточно просто добавить в игру какой-то контент – дизайнер должен предпринять все усилия, чтобы игроки этим контентом воспользовались. Как пример можно привести игру Grand Theft Auto IV – здесь мы видим открытый мир, но всякий раз когда игрок намерен сделать что-то, разработчик уже тут как тут, указывает ему куда поехать. Вы можете одновременно выполнять всего одну миссию, поэтому фактически игра оставляет человека в жесткий рамках, однако дизайн очень элегантный и поэтому возникает ощущение открытого мира. Вопрос из зала: В: Сколько разработчиков квестов в команде WoW? О: Думаю, сейчас около пяти. Вообще игру начинали делать около 60 человек, и сейчас коллектив вырос до 130-140. Однако, мы не можем расшириться слишком сильно, это вопрос качества.
|